L’Avenir du Métavers est une « Seconde Peau » : L’Analyse de l’IROS 2025

L'Avenir du Métavers est une "Seconde Peau" : L'Analyse de l'IROS 2025

La conférence IROS 2025 à Hangzhou a attiré plus de 7000 des plus grands esprits de la robotique. Une session a particulièrement retenu mon attention : « Touching Tomorrow: How Soft Robotics, Flexible Electronics, and the Metaverse are Shaping Future Haptics ».

Si les orateurs ont (à juste titre) mis en avant les applications médicales miraculeuses de leurs travaux, en tant qu’expert, je vais vous dire ce que j’ai lu entre les lignes. Le véritable objectif, celui qui va faire passer cette technologie du laboratoire à nos salons, c’est le Métavers.

Pourquoi le Métavers, dans sa forme actuelle, peine-t-il à convaincre ? Parce qu’il est désincarné. Nous sommes des fantômes. Nous flottons. Nos interactions sont visuelles et auditives, mais notre sens le plus intime, le toucher, est absent.

Cette conférence vient de présenter la solution : la « peau haptique » corporelle.

La Fin des « Gilets » et des « Gants »

Oubliez les gilets haptiques actuels (comme bHaptics) ou les gants (comme HaptX). Ce sont des « accessoires ». Ils sont rigides, encombrants, et segmentés. Ils vous « notifient », ils ne vous « immergent » pas.

La présentation à l’IROS, intitulée « Flexible Electronics for Full-Body Haptic Experiences », décrit une rupture technologique :

  • Fini le rigide : On parle de Robotique Souple et d’Électronique Flexible.
  • Fini le partiel : On parle de « grande surface » (large-area) et « corporelle complète » (full-body).

Nous ne parlons plus d’un gilet. Nous parlons d’un « e-skin » : une seconde peau, un vêtement intelligent aussi fin qu’un t-shirt de sport, capable de « dessiner » des sensations n’importe où sur le corps.

Le « Haptic Avatar » : Quand le Métavers Devient Réel

Cette « peau haptique » est la clé de ce que j’appelle le « Haptic Avatar ». C’est le maillon manquant de l’immersion.

Voici comment cela fonctionne :

  1. L’Action : Dans le Métavers (ex: Resonite, ou une plateforme future), votre avatar touche un objet virtuel (disons, un mur de briques).
  2. La Donnée : Le Métavers envoie une donnée. Pas un simple « buzz », mais un fichier complexe : « Texture:Brique.Température:Froide.Dureté:100% ».
  3. La Traduction : Votre « e-skin » reçoit ces données.
  4. La Sensation : L’électronique flexible de votre combinaison active des milliers de micro-actionneurs (spatio-temporels) et de modules thermiques sur votre bras et votre main.

Résultat : Votre peau RESSENT la texture rugueuse de la brique et le FROID de la pierre.

Le conférencier a appelé cela la « substitution sensorielle » pour les prothèses. C’est exactement le même principe ! Que le capteur soit sur une main robotique (prothèse) ou sur un avatar virtuel (Métavers), la technologie de « traduction » sur la peau de l’utilisateur est la même.

Ce qui change VRAIMENT : Le Thermique et le Social

Ce qui m’excite le plus dans cette présentation, c’est l’inclusion explicite du retour thermique. La plupart des systèmes haptiques l’ignorent.

C’est une erreur fondamentale. La température est un signal émotionnel et immersif primaire.

  • Sentir le froid du vent en haut d’une montagne virtuelle.
  • Sentir la chaleur d’un feu de camp.
  • Sentir le contact thermique (chaud ou froid) d’un autre matériau (le métal vs le bois).

Et cela nous amène au vrai « killer app » du Métavers : le toucher social.

Cette « peau haptique » corporelle est la seule technologie capable de résoudre la « disette de contact » (touch starvation) de nos interactions numériques.

  • Une tape amicale sur l’épaule.
  • Un « hug » virtuel qui transmet une sensation de pression et de chaleur.
  • Tenir la main d’un ami à l’autre bout du monde.

En conclusion : L’IROS 2025, en mettant en avant ces travaux publiés dans Nature et Science, ne parlait pas que de médecine. Elle a validé la feuille de route technologique du Métavers. L’avenir de l’immersion n’est pas dans nos yeux, il est sur notre peau. Et cette peau est en train d’être tissée dans des laboratoires de robotique souple et d’électronique flexible.