Nous passons une part croissante de nos vies connectés via des écrans. Nous voyons nos collègues sur Zoom, nous entendons nos familles sur FaceTime, et nous jouons avec des amis en VR. Nous sommes omniprésents visuellement et auditivement, mais nous restons des « fantômes ». Nous ne pouvons pas serrer la main d’un collègue, donner une tape amicale sur l’épaule d’un ami, ou offrir un contact réconfortant à un proche.
Les psychologues ont un nom pour le vide émotionnel que cela crée : la « disette de contact » (touch starvation).
Une équipe de chercheurs de l’USC (University of Southern California) vient de présenter une avancée majeure qui s’attaque directement à ce problème. Leur objectif ? Utiliser l’haptique non pas pour simuler la physique, mais pour restaurer la connexion émotionnelle.
La solution : un « langage » haptique pour les gestes sociaux
L’équipe d’Heather Culbertson et Premankur Banerjee a développé un système portable composé de gants et de manches haptiques. Concrètement, ces dispositifs sont équipés d’un réseau de petits moteurs de vibration.
Leur plateforme VR permet à 16 utilisateurs de se retrouver dans le même espace virtuel, chacun représenté par un avatar 3D complet. La nouveauté est que lorsque deux avatars se touchent, le système traduit ce contact en sensations réelles :
- Vous serrez la main d’un avatar ? Votre gant et le sien vibrent pour simuler la pression et le mouvement.
- Vous recevez une tape sur le bras ? Les actionneurs de votre manche se déclenchent en séquence pour recréer la sensation.
- Vous pressez la main d’un partenaire ? Vous ressentez le contact en retour.
Mon avis d’expert : la vraie révolution est sociale, pas matérielle
En tant qu’expert haptique, ce qui me frappe dans cette recherche, ce n’est pas le matériel. L’utilisation de moteurs de vibration (vibrotactile) est une technologie éprouvée et accessible.
La véritable innovation est logicielle, psychologique et sociale.
- L’ingénierie du « ressenti » : Le plus difficile n’est pas de faire vibrer, c’est de faire vibrer juste. Comment traduisez-vous un geste aussi complexe et nuancé qu’un « serrement de main confiant » ou une « tape réconfortante » en une simple série de vibrations ? L’équipe de l’USC, qui combine informatique, ingénierie et psychologie, est en train de créer le « vocabulaire » de ce nouveau langage tactile.
- Un système multi-utilisateurs : Mettre 16 personnes dans un même espace et synchroniser parfaitement les avatars, les mouvements et les retours haptiques en temps réel est un défi réseau et logiciel considérable. C’est la création d’un véritable « Internet social tactile ».
- L’objectif est l’émotion, pas la physique : La plupart des gants haptiques visent à simuler la dureté d’un mur ou le poids d’un objet. L’USC s’en moque. Leur objectif, comme le dit magnifiquement le chercheur Premankur Banerjee, est de « restaurer un sentiment de proximité physique ». C’est une mission profondément humaine.
L’impact : plus agréable, plus réel, plus présent
Les résultats de leur étude sont sans appel : lorsque le retour haptique était activé, les participants ont trouvé les interactions virtuelles plus engageantes, plus agréables et plus réalistes. Ils ont ressenti un plus grand sentiment de « présence sociale » et de connexion.
Cette technologie ne se limite pas aux jeux vidéo. Pensez aux patients dans les hôpitaux, isolés de leurs familles. Pensez au télétravail, où la cohésion d’équipe souffre de ces interactions désincarnées.
Comme le dit Heather Culbertson, cela ne remplacera jamais un contact physique réel. Mais dans un monde où la distance est souvent inévitable, c’est un outil incroyablement puissant pour combler le vide émotionnel. L’USC n’a pas seulement créé un gadget, ils ont posé les fondations d’interactions numériques plus humaines.
En Bref : L’avancée de l’USC
- Institution : University of Southern California (USC), Viterbi School of Engineering
- Technologie : Système portable de gants et manches haptiques (vibrotactile).
- Focus : Toucher social (serrements de main, tapes, pressions) dans un environnement VR multi-utilisateurs (jusqu’à 16 personnes).
- Objectif : Combattre la « disette de contact » (touch starvation) et améliorer la connexion émotionnelle et la présence sociale.
- Publication : arXiv (2025), présentée à la conférence IEEE World Haptics.


